Manuale di gioco

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Regole in sintesi

Ci sono 2 branchi composti da 15 animali ciascuno, ogni animale in base alle sue abilità si muove in varie direzioni e numero di caselle. Quest’ultime cambiano se la casella di partenza è una casella di terra o di acqua. Gli animali colpiti sono imprigionati e sono eliminati dal tabellone. Lo scopo è far arrivare gli animali del proprio branco dalle caselle tana alle caselle avversarie caccia (punto). Vince il branco che per primo ottiene 5 punti o imprigiona tutti gli animali avversari.

Contenuto

1 Arena di Combattimento Tabellone
2 Segna Punti Caccia (1 Rosso 1 Blu)
32 Card Animali (32 Rosse 32 Blu)
32 Pedine (32 Rosse 32 Blu)

Le card del branco rosso vanno inserite nelle pedine rosse, le card del branco blu vanno inserite nelle pedine blu. Il fronte della card dell’animale va inserito nella parte della pedina in cui è presente un triangolo.

Branchi

Ogni branco è composto da 15 ANIMALI, 13 dei quali uguali. Il branco rosso si differenzia per il leone e la gazzella mentre il branco blu per la tigre e la giraffa. Ogni animale occupa una casella del tabellone, nessuno può occupare una casella su cui si trova un altro animale. Il leone e la tigre possono acquisire durante la partita una corazza.

Condizioni di vittoria

Vince la partita e quindi Il TAWA HALLAE il branco che riesce ad ottenere per primo uno dei due obiettivi:

  • Portare 5 animali sulle caselle avversarie caccia (punto)
  • Imprigionare tutti gli animali avversari, ad eccezione della tartaruga che per la sua abilità non può essere imprigionata.

Se gli animali sono tutti bloccati e non può essere fatta nessuna mossa di Movimento ulteriore da nessuno dei due branchi, vince chi ha più punti. In quest’ultimo caso se persiste un’ulteriore parità vince il branco che ha marcato l’ultima CACCIA.

Arena di combattimento - tabellone

Caselle di Terra:

  • GIALLE = tana di terra
  • MARRONI = terra semplice
  • ROSSE= area di difesa

Caselle di Acqua:

  • AZZURRE = tana di acqua
  • BIANCHE = acqua semplice

Caselle Obiettivo: in cui è vietato stazionare

  • Casella PRIGIONE
  • Caselle oro Caccia

Caccia

L’animale che arriva in una casella di caccia (caselle oro) del branco avversario, marca un punto a proprio favore (ad eccezione della tartaruga che dà due punti). Riparte da una casella libera della sua tana (caselle gialle o azzurre) posizionato in qualsiasi direzione di corsa. L’animale che ha marcato punto, tornato su una casella di tana non si può muovere nello stesso turno.

Le caselle di caccia non possono essere occupate da nessun animale.

Quando l’animale arriva su una casella di caccia è importante aggiornare le caselle segnapunti.

Definizioni utili

Direzione di corsa

Gli animali si muovono seguendo una direzione di corsa. Un animale in base alle proprie abilità può avere una o più direzioni di corsa. Il triangolo posto sulla base della pedina indica la direzione frontale, che determina tutte le altre direzioni.

Le direzioni possono essere:
frontale – dietro – diagonale sinistra – diagonale destra – completa – salto – mossa a elle

Abilità di Movimento o Corsa

Gli animali si possono muovere solo per il numero di caselle consentito dalle loro abilità, cambia se la casella di partenza è di terra o di acqua.

Movimento di terra 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 7 – 8

Movimento di acqua 1 – 2 – 3

Animale Imprigionato

Se un animale si muove su una casella occupata da un animale avversario, quest’ultimo viene colpito ed è considerato imprigionato. L’animale imprigionato è eliminato dal tabellone.

Attacco a molla

L’animale dopo aver colpito un animale avversario ritorna nella casella di partenza dell’attacco. Si utilizza in solo due occasioni, quando si colpisce:

  • Il leone e la tigre corazzati
  • Un animale avversario dentro la propria area di difesa

Legenda immagini

! Animale è imprigionato, ed è eliminato dal gioco

X li leone/tigre corazzati possono e la tartaruga possono essere solo colpiti, NON sono eliminati dal tabellone.

Negli esempi di movimento, la pedina di partenza è quella con contorno bianco o giallo.

Preparazione

Nella fase di preparazione ogni giocatore posiziona gli animali del proprio branco da un lato del tabellone, stabilendo così le proprie caselle tana, area di difesa, caccia e prigione. Inizialmente il leone e la tigre corazzati non vengono posizionati sul tabellone ma sono lasciati da parte. A turno ogni giocatore posiziona a piacimento 3 animali del proprio BRANCO nelle proprie caselle TANA (caselle gialle e azzurre) e regola la direzione di corsa. La casella tana posta in seconda fila può essere occupata solo se la casella anteriore in prima fila è occupata. Il giocatore che ha posizionato gli animali del branco per secondo ha diritto al primo turno di gioco.

Turno di gioco

In ogni turno di gioco ogni giocatore ha l’obbligo di due mosse con due animali diversi. Queste possono essere:

  1. un movimento per il numero di caselle date dall’abilità di corsa dell’animale, che cambia in base alla casella di partenza (terra o acqua). Terminato il movimento nella casella di arrivo, il giocatore può cambiare la direzione di corsa della pedina.
  2. un cambio di direzione rimanendo nella stessa casella.

Con la mossa movimento un animale può:

  • Avanzare di caselle
  • Imprigionare ed eliminare gli animali
  • Solo Colpire, nel caso della tartaruga e del leone/tigre corazzati
  • Liberare gli animali prigionieri
  • Marcare una caccia

Nel turno di gioco si possono fare

  • 2 movimenti
  • 2 cambi di direzione
  • 1 movimento e 1 cambio di direzione

Animali

Gli animali sono divisi in 5 tipologie: PREDATORI – DISTRUTTORI – CORRIDORI – SPECIALI – ACQUATICI

Gli animali si muovono sempre in base alla loro direzione e abilità di corsa, che cambia se la casella di partenza è di terra o di acqua. Se trovano, durante la loro corsa, animali davanti e non hanno l’abilità “salto” devono fermarsi nella casella prima o in alternativa possono imprigionare l’animale avversario occupandone la casella. Eccezione è data dagli animali corridori e dai due casi previsti per “l’attacco a molla”.

Tutti gli animali possono imprigionare ed essere imprigionati, ad eccezione della tartaruga.

Predatori

Leone – Tigre

Abilità particolari: Solo nella direzione frontale la mossa di 3 o 4 può essere ad ELLE a sinistra o a destra

Legenda immagini: muovendo la pedina dalla casella con contorno bianco sono raffigurate le caselle occupabili dal leone e dalla tigre in base alle loro abilità di direzione e di corsa. Questa nota è da tenere presente anche nelle immagini di esempio degli animali nelle prossime pagine.

Lupo

Abilità particolari: La mossa di 3 o 4 può essere ad ELLE a sinistra o a destra

Ghepardo

Abilità particolari: può colpire e quindi IMPRIGIONARE gli animali corridori anche frontalmente

Distruttori

Nella loro corsa possono imprigionare più di un animale avversario. Si fermano solo se l’animale avversario imprigionato è a sua volta un distruttore. Nell’area di difesa possono colpire solo un animale avversario.

Rinoceronte – Elefante

Gorilla

Abilità particolari: può saltare gli animali che si trovano nella sua direzione di corsa.

Nell’immagine sotto il gorilla può sia saltare che imprigionare l’animale avversario.

Corridori

  • Si muovono solo in avanti o di lato, non possono tornare indietro verso la propria tana.
  • Non possono essere imprigionati da un attacco frontale (ad eccezione del ghepardo e degli animali corridori avversari).
  • Possono essere imprigionati solo da un attacco di fianco.
  • Dopo aver colpito o imprigionato un animale avversario non possono cambiare direzione di corsa.

Gazzella – Giraffa

Zebra

Canguro

Abilità particolari: può saltare gli animali che si trovano nella sua direzione di corsa

Speciali

Tartaruga

Abilità particolari: NON IMPRIGIONA nessun animale e NON può essere IMPRIGIONATA.

Se colpita torna in una casella libera della sua tana.

Non può essere colpita quando è nella propria area di difesa e nella caselle tana.

È immune alla ragnatela del ragno avversario.

Se libera altri animali non rimane imprigionata.

Se arriva nelle caselle caccia vale doppio punto.

Ragno

Nelle 8 caselle intorno al ragno si crea una ragnatela. Nessun animale avversario può fermarsi su queste caselle. La ragnatela non influenza gli animali del proprio branco perché sono immuni.

Il ragno se muovendosi fa cadere nella ragnatela un animale avversario, quest’ultimo è in pericolo. Se nel turno successivo non si muove dalle caselle in cui è presente la ragnatela è automaticamente imprigionato (ad eccezione della tartaruga che è immune)

Un animale avversario se con la sua mossa entra in un casella in cui c’è la ragnatela è imprigionato automaticamente senza che il ragno sprechi una mossa nel turno successivo (ad eccezione della tartaruga che è immune).

Il ragno non può andare nell’acqua e non può tendere la ragnatela perdendo efficacia nelle caselle d’acqua.

Avvoltoio

Abilità particolari:

Quando si muove di 7-8 caselle, non può:

  • Terminare il movimento dentro l’area di difesa avversaria o in una casella di caccia.
  • Saltare altri animali.
  • Superare le caselle di acqua.

Acquatici

Coccodrillo

Ippopotamo

Anaconda

Situazione di gioco

Il coccodrillo (come tutti gli animali acquatici) non potendo muoversi di una casella in acqua non può imprigionare il ghepardo, né tantomeno saltarlo anche se si trova nella sua direzione di corsa.

Azioni

Nelle caselle di acqua

Tutti gli animali che partono dalle caselle di acqua seguono l’abilità corsa d’acqua, anche se la casella di arrivo è di terra.

Gli animali che partono dalla caselle di terra appena entrano in acqua si fermano nella prima casella (azzurra o bianca) anche se con la loro abilità di corsa potrebbero andare più avanti (regola che vale anche per il canguro e l’avvoltoio con la mossa lunga).

Gli animali acquatici che partono dalle caselle di terra utilizzano la loro abilità di corsa di terra senza limitazioni anche se entrano nelle caselle di acqua.

Gli animali si fermano nella prima casella di entrata in acqua anche nel caso in cui con la loro abilità di corsa potrebbero saltare tutto lo specchio di acqua e arrivare ad un’altra casella di terra.

Librazione animali prigionieri

La liberazione può essere solo con la prima mossa del turno perché questa azione vale come 2 mosse nello stesso turno.

Andando nella Casella Prigione avversaria un animale può liberare fino ad un massimo di 5 animali imprigionati, che rientrano in gioco.

Il giocatore sceglie quali animali liberare. L’animale liberatore rimane imprigionato anche se il numero degli animali liberati è inferiore a 5 (ad eccezione della tartaruga, che non rimane mai imprigionata, e non viene conteggiata nel numero dei 5).

Gli animali liberati sono posizionati nelle loro caselle tana (caselle gialle o azzurre) della prima e seconda fila a piacimento, seguendo le regole della preparazione.

Dopo la liberazione il branco avversario ha diritto a 3 mosse o a una doppia mossa con lo stesso animale, in quest’ultimo caso con la seconda mossa È VIETATO liberare animali dalla prigione, marcare caccia, imprigionare animali avversari ed entrare nell’area di difesa.

Le caselle prigione non possono essere occupate da nessun animale

Nell'area di difesa

Gli animali non posso fermarsi in una casella della propria area di difesa (caselle rosse). L’unica eccezione è data dagli animali speciali che nel massimo di uno alla volta possono stazionare. Gli animali speciali dentro la propria area possono utilizzare tutte le loro abilità. L’animale attaccante una volta entrato si ferma sempre nella prima casella di ingresso anche se avrebbe la possibilità di andare più avanti.

L’animale attaccante all’interno dell’area di difesa avversaria si potrà muovere solo di una casella alla volta nella direzione di corsa consentita dalla propria abilità. Eccezione è data se con le sue abilità può imprigionare un animale speciale posizionato dentro l’area di difesa.

L’animale difensore, con l’attacco a molla, può entrare nella sua area di difesa utilizzando tutte le sue abilità solo avendo la certezza di colpire con quella mossa l’animale attaccante che si trova all’interno.
Una volta imprigionato l’avversario, torna immediatamente nella sua casella di partenza perché non può fermarsi nell’area di difesa, tornato nella casella di partenza può cambiare la direzione di corsa.

Se dentro l’area è presente un animale speciale nessun altro animale difensore può entrare per colpire con l’attacco a molla.

L’animale speciale che colpisce l’avversario dentro la propria area di difesa rimane nella casella occupata dall’animale attaccante.

L’animale attaccante una volta entrato nell’area di difesa avversaria può anche uscire.

L’animale attaccante partendo dalle caselle di terra o d’acqua non può oltrepassare le caselle dell’area di difesa avversaria anche se le sue abilità lo consentirebbero. Si deve fermare sempre nella prima casella di ingresso. L’animale difensore se le sue abilità lo consentono partendo dalle caselle di terra può oltrepassare tutte le caselle della propria area di difesa.

Leone e Tigre corazzati

Quando il leone e la tigre arrivano nelle caselle di CACCIA oltre che marcare un punto ACQUISISCONO UNA CORAZZA. La pedina viene sostituita.

La corazza li rende immuni al primo colpo subito, se colpiti da un animale avversario non sono imprigionati ma perdono la corazza, si cambia la pedina, rimanendo nella stessa casella.

L’animale avversario colpisce con l’attacco a molla e ritorna immediatamente nella casella di partenza del suo attacco.

Nello stesso turno IL LEONE e LA TIGRE possono perdere la corazza nella prima mossa ed essere imprigionati nella seconda mossa solo se colpiti da due diversi animali avversari.

La corazza può essere acquisita e persa più volte durante la partita.